Geografie Inspiriert von Super Mario und Co.
Was die Kartografie von der Spieleindustrie lernen kann.
Millionen Kinder und Erwachsene haben es in den 1990er-Jahren gespielt: Super Mario World. Hochspringen, laufen, Kämpfe ausfechten, Hilfsmittel finden, Levels durchlaufen, das alles absolvierten die Spielerinnen und Spieler in einer virtuellen Welt, in der sie sich intuitiv oder durch kurze einleitende Sequenzen zurechtfanden. Dass diese ganze Welt auf einer zweidimensionalen Karte basierte, fiel kaum auf, weil erste Tricks Tiefe vortäuschten. Dr. Dennis Edler vom Geographischen Institut der Ruhr-Universität Bochum (RUB) untersucht, was die Kartografie von frühen Computerspielen lernen kann.
Welche Kniffe sich Spielehersteller einfallen lassen
„Weil in der Spieleindustrie viel Geld steckt, haben die Hersteller Möglichkeiten, Dinge auszuprobieren, die wir in der Wissenschaft nicht haben“, erklärt Dennis Edler. Er analysiert, welche Kniffe sich die Spielehersteller einfallen lassen, um verschiedene Probleme zu lösen oder unterschiedliche Dinge darzustellen.
So verschwindet bei Bewegung der Figur der Rand der Karte aus dem Blickfeld. Kein Problem für den Spieler, wenn er alle Bereiche frei mehrfach besuchen kann. Zu viele Details in der Karte überfordern den Betrachter? Akustische Signale markieren bedeutende Punkte. Ein einführender Rundgang durch die virtuelle Welt schafft Vertrauen. Mehr Überblick erzeugen kleine Darstellungen der gesamten Karte am Rand der aktuellen Ansicht, bei Autorennspielen zum Beispiel die ganze Rennstrecke. Was der Spieler noch nicht erkundet hat, verschwindet bei moderneren Strategiespielen im Nebel – so wird nicht abgelenkt und nichts vorweggenommen.
Nutzerstudien zeigen, was sinnvoll ist
Für Karten, die etwa Fluglotsen oder Mitarbeiter von Hilfsorganisationen in Krisengebieten nutzen, könnten das sinnvolle Tricks für mehr Überblick sein. Mit Nutzerstudien untersuchen die Geografen zusätzlich, welche Art der Darstellung für Kartenbenutzer wirklich hilfreich sind.