Annette Urban (links) und Manischa Partowi haben sich mit VR in der Kunst beschäftigt und zusammen mit Manuel van der Veen einen Band dazu herausgebracht.
Kunstgeschichte und Medienwissenschaft
VR in der Kunst
Ein neuer Band des Sonderforschungsbereichs Virtuelle Lebenswelten zeigt, wie VR in der Kunst eingesetzt wird.
Virtual Reality (VR) erlebt aktuell in der Kunst einen Boom. Nach einem regelrechten Hype in den 1990er-Jahren ist seit etwa 2015 ein erneuter Anstieg an Kunstwerken mit VR-Headsets zu verzeichnen. Die Technik sucht aber gleichzeitig noch nach ihrem Platz im Kunstfeld – was nicht zuletzt spiegelt, dass sie zwar einerseits längst selbstverständlich in die Lebenswelt integriert ist, andererseits aber einen zugleich weiterhin unsicheren Status hat. Forschende des Sonderforschungsbereichs (SFB) 1567, „Virtuelle Lebenswelten“, der Ruhr-Universität Bochum haben im März 2026 den Band „Virtual Reality Exhibited“ herausgebracht. Dieser beinhaltet elf Aufsätze, die aus verschiedenen Perspektiven eine Einordnung der sich stark weiterentwickelnden VR-Technologie leisten.
Brücken schlagen zwischen virtueller und echter Welt
Auf den ersten Blick scheint die gegenseitige Abgrenzung zwischen dem Virtuellen und dem Realen entscheidend zu sein: VR erscheint als hermetische Technologie, anstatt ihre unmittelbare Umgebung oder gar den Alltag einzubeziehen. Doch nicht nur Mixed-Reality-Praktiken, sondern auch immer mehr VR-Kunstwerke lassen diesen Gegensatz hinter sich. Hierzu greifen sie zum Beispiel auf Traditionen ortsspezifischer Installationen zurück, um Brücken zwischen der innerhalb des Headsets erfahrbaren Binnenwelt und dem umgebenden Ausstellungsraum zu schlagen. Davon ist ebenfalls das Verhältnis zwischen Lebens- und Gegenwelten betroffen: Utopien bedienen nicht nur Eskapismus und Vorstellungen von Andersartigkeit, Sie gehen auch vom Vertrauten aus und setzen sich zum Beispiel aus gescannten Fragmenten unserer alltäglichen Umgebung zusammen. Umgekehrt offenbart unsere vordergründig normalisierte, hochmediatisierte Gegenwart ihre dystopischen Züge. Insgesamt zeigen sich die Grenzen zwischen Alltag, (Online)-Videospielen und Kunst immer stärker verwischt.
VR verbindet Körper, Objekte und Räume
Dabei wird Virtual Reality als Schnittstellentechnik wirksam, die unterschiedliche Körper, Objekte und Räume miteinander verbindet und so zwischen verschiedenen Kunstformen und Erfahrungsweisen vermittelt. Um diesen Phänomenen gerecht zu werden, ist auch eine methodische Verknüpfung verschiedener disziplinärer Perspektiven erforderlich. Die Autor*innen dieses Bandes untersuchen, wie VR in der zeitgenössischen Kunst ausgelotet wird im Hinblick auf ihr technisches Potenzial, ihre ästhetischen Qualitäten und die Vorstellungen, die sie hervorruft. So lässt sich zeigen, wie VR als „Welt in der Welt“ eingesetzt wird und gleichzeitig Übergänge von abgeschlossenen künstlichen Umgebungen in vertraute Lebenswelten entstehen.
Kunstgeschichte, Medienwissenschaft und Game Studies
Künstler und Künstlerinnen bringen die Einkapselung in VR zum Beispiel wie Anan Fries mit einer künstlichen Gebärmutter in Verbindung oder funktionieren in der Ausstellung „DiMoDA 4.0“ wie Alfredo Salazar-Caro das Teleportieren durch die geheimnisvolle Helixstruktur eines virtuellen Museumbaus zur Entdeckungstour um. Durch die Zusammenführung theoretischer Perspektiven aus Kunstgeschichte, Medienwissenschaft und Game Studies bietet dieser Band eine grundlegende Analyse ausgewählter Kunstwerke und erweitert die kritische Auseinandersetzung mit einer zeitgenössischen Kunstform und Medienpraxis.
Der Band gliedert sich in drei Abschnitte: Art/Games (Genealogien von VR), Games/Everyday Life (Konzepte von VR) und Everyday Life/Art (Wahrnehmungsweisen)
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