Serie Standpunkt
Dennis Edler sieht große Chancen in der Nutzbarmachung amtlicher Geodaten für die virtuelle Realität. © RUB, Kramer

Standpunkt Geodaten auf dem Weg in die Game Engine

Geografische Informationen werden an allen Ecken erhoben. Wie die Gamingszene dabei hilft, sie nutzbar zu machen.

Virtual Reality ist ein viel diskutiertes Thema in der Kartografie und Geovisualisierung. Durch mittlerweile frei verfügbare Game Engines wie Unreal Engine 4 und Unity können auch Nicht-Profis an ihrem heimischen Rechner virtuelle Landschaften erstellen. Derzeit beschäftigen sich geografische Visualisierungsdiziplinen damit, die Potenziale von Virtual Reality (VR) zu erschließen. Besonders bedeutend ist es dabei, Geodaten, vor allem amtlich geführte, VR-kompatibel zu machen.

Amtliche Daten öffentlich zugänglich

Im Jahr 2007 erfuhr das amtliche Geoinformationswesen durch die EU-Richtlinie Infrastructure for Spatial Information in the European Community (Inspire) eine grundlegend neue strategische Ausrichtung. Mit dem übergeordneten Ziel, die Umweltpolitik zu unterstützen, beschlossen die EU-Mitgliedsstaaten, eine gemeinsame Geodateninfrastruktur zu schaffen, durch die Geodaten neue Standards für den Austausch erhalten. Die Inspire-Richtlinie gab Impulse zur zunehmenden Verbreitung von offenen Geodaten, die durch amtliche Stellen der Mitgliedsstaaten online zugänglich gemacht werden.

Zu diesen Daten zählen digitale Geländemodelle, die zum Beispiel in NRW als Open Data zum Download angeboten werden. Um aus diesen freien Datenressourcen 3D-Geländemodelle abzuleiten, die dann in modernen Ansätzen der Virtual Reality genutzt werden können, sind aktuell noch einige Weiterverarbeitungsschritte notwendig. Erste technische Ansätze mit Geografischen Informationssystemen (GIS), die eine flächendeckende VR-Kompatibilität ermöglichen, wurden in der Geografie und Geomatik entwickelt.

VR-Landschaften entstehen aus vielen Datenquellen: Von amtlichen Geländedaten bis zu modellierten Industrielandmarken im Ruhrgebiet. Hier die Zeche Holland in Bochum-Wattenscheid. © Dennis Edler

Ergänzt werden solche amtlichen Daten durch 3D-Modelle, die interessierte Bastler – teilweise höchst akkurat – modellieren und texturieren und im Anschluss in freien Datenportalen veröffentlichen. Hinzu kommen ganze Parallelentwicklungen aus dem VR-Gaming. Weltweit erstellen viele (Hobby-)Gamer ganze Themenpakete an Landschaftsobjekten und teilen sie online.

Daten erschließen und nutzerorientiert weiter entwickeln

Um VR-Abbilder von Orten zu erstellen, können diese Datenpotenziale erschlossen werden. Entsprechend befruchtet die weltweite Gaming-Community die VR-Modellierung für geografische Fragen. Auch Fortbewegungs- und Navigationstechniken, die sich im Gaming etabliert haben, wie zum Beispiel Teleportation und Minimaps, sind von hohem Interesse bei der Erschließung und Nutzung von VR-Landschaften in der Geografie.

Für zukünftige Arbeiten zur VR-Landschaftsvisualisierung sollten amtliche Geodaten stärker eingesetzt werden können, um die hohe Qualität und Genauigkeit nutzen zu können. Zudem sind etablierte kartografische (Parallel-)Entwicklungen aus dem Gaming höchst spannend, um sie in VR-Modellen der Geografie zu erschließen, auszutesten und nutzerorientiert weiterzuentwickeln.

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Veröffentlicht

Donnerstag
31. Oktober 2019
09:15 Uhr

Von

Dr. Dennis Edler

Dieser Artikel ist am 4. November 2019 in Rubin 2/2019 erschienen. Die gesamte Ausgabe können Sie hier als PDF kostenlos downloaden. Weitere Rubin-Artikel sind hier zu finden.

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