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Newsportal - Ruhr-Universität Bochum

  • Anna-Carolin Weber (links), Kim Lipinski und David Wiesche haben in einem Lehrprojekt Virtual Reality in den Fokus genommen.
    © RUB, Marquard
  • Studentin Marie-Lisa Schmidt ist in der virtuellen Realität und vergisst dabei ganz, dass sie in einem Seminarraum steht.
    © RUB, Marquard
  • Was ist für die virtuelle Realität nötig: Neben der Software werden eine Brille und zwei Handcontroller gebraucht.
    © RUB, Marquard
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Sportwissenschaft

Interdisziplinär mit Virtual Reality lehren und forschen

Studierende entdecken virtuelle Welten und eigene Forschungsprojekte.

Ein Trend in der digitalen Spielewelt ist Virtual Reality (VR) schon länger. Und auch in der universitären Lehre steigt das Interesse an dem Medium. Dr. David Wiesche, Kim Lipinski und Anna-Carolin Weber von der RUB und Dr. Caterina Schäfer von der Technischen Universität Dortmund haben aus den beiden Themen Virtual Reality und Bewegung eine gemeinsame Lehrveranstaltung entwickelt und diese in der Sportwissenschaft realisiert. In ihrem Projekt Virtual Reality Moves geht es darum, mit Studierenden gemeinsam zu erforschen, welche Möglichkeiten die neue Technik im Bereich der Sport- und Rehabilitationswissenschaft bietet. Im Sommersemester 2019 gab es ein Seminar dazu, 2020 ist bereits das nächste geplant.

Studierende können in dem Seminar erste Schritte in eigenen Forschungsprojekten umsetzen.

– David Wiesche

„Die Studierenden konnten und können in dem Seminar eigene Erfahrungen mit und in der virtuellen Realität machen und darüber hinaus auch erste Schritte in eigenen Forschungsprojekten umsetzen“, sagt David Wiesche. In dem interdisziplinären Lehrprojekt arbeiten dafür nicht nur Lehrende und Studierende von zwei Hochschulen zusammen, sondern sie kommen auch aus unterschiedlichen Fächern. Anna-Carolin Weber ist Tanzwissenschaftlerin, David Wiesche ist Sportpädagoge, Kim Lipinski Motologin und Caterina Schäfer Rehabilitationswissenschaftlerinnen.

„Das verbindende Element ist, dass wir uns in Lehre und Forschung mit Bewegung auseinandersetzen, sowie unsere Faszination für virtuelle Realitäten“, sagt Anna-Carolin Weber. „Außerdem möchten wir zeigen, welche unterschiedlichen Perspektiven es auf das Thema gibt und wie sich die Perspektiven auf den Forschungsgegenstand auswirken“, ergänzt Kim Lipinski. Die Studierenden lernen in dem Projekt Bewegung und VR mehrdimensional über einen motorischen, einen bewegungspädagogischen sowie einen künstlerisch-ästhetischen Zugang kennen.

Gemeinsam lernen und forschen: Anna-Carolin Weber (links), Kim Lipinski (rechts) und David Wiesche (hinten rechts) mit den Studierenden Dominik Krleza und Marie-Lisa Schmidt.
© RUB, Marquard

Sportstudent Dominik Krleza besuchte das Seminar im Sommersemester 2019. Das Seminar bestand aus mehreren ganztägigen Blockveranstaltungen, die von einem Online-Kurs begleitet wurden. „Ich kannte Virtual Reality nur von der Spielkonsole und fand es interessant, das im wissenschaftlichen Kontext zu beleuchten“, sagt er. In seiner Projektgruppe erforschte er, wie Menschen in der virtuellen Realität mit selbst gestalteten virtuellen Skulpturen interagieren und wie VR als Instrument für Improvisation im Tanz- und Bewegungsunterricht genutzt werden kann. Dafür gestalteten er und sein Team zunächst eine dreidimensionale Zeichnung in der VR, mit der die eingeladenen Probandinnen und Probanden dann konfrontiert wurden. Die Aufgabe war, mit der Skulptur in der VR zu interagieren. „Es war beeindruckend zu sehen, wie schnell die Leute vergessen haben, dass sie in einem Seminarraum stehen und beobachtet werden“, sagt er.

Grundsätzlich können verschiedenen Themenwelten in der VR genutzt werden, die sich auch im Grad der Interaktionsmöglichkeiten unterscheiden. Spiele motivieren, aktiv zu sein, Landschaften laden zum Erkunden ein und manche Welten können ohne Grenzen selbst gestaltet werden. Je nach Thema kann ein anderer wissenschaftlicher Fokus gesetzt werden, zum Beispiel Training, Bewegungsanalysen oder Körpererfahrungen.

Den Einsatz in der Schule kann ich mir gut vorstellen, um Schülerinnen und Schüler spielerisch etwas beizubringen.

– Dominik Krleza

Bachelorstudent Dominik Krleza kann sich vorstellen, dass die Technik auch für konkrete Praxisanwendungen sinnvoll sein kann. „Ich denke schon, dass es in der Angsttherapie sinnvoll sein kann. Aber auch den Einsatz in der Schule kann ich mir gut vorstellen, um Schülerinnen und Schüler spielerisch etwas beizubringen“, sagt er.

Das Projekt Virtual Reality Moves läuft im Januar 2021 aus. Aber auch darüber hinaus wird die VR in der RUB-Lehre einen Platz haben. „Im März 2020 startet ein Projekt, in dem die Sportpädagogik gemeinsam mit der Geschichts- und Geologiedidaktik das Potenzial von VR für Unterrichtskonzepte erforscht“, sagt David Wiesche. Das Vorhaben ist angesiedelt in dem interdisziplinären Projekt Dialoge, das das Bundesministerium für Bildung und Forschung fördert.

Förderung

Das Mercator Research Center Ruhr (Mercur) fördert das Projekt Virtual Reality Moves. Außerdem unterstützt die RUB mit Mitteln des Lerninfrastrukturprogramms. Damit wurde in einem Seminarraum der Fakultät für Sportwissenschaft die entsprechende Technik installiert. Mit der Förderung von Mercur konnten unter anderem mobile VR-Labore angeschafft werden, die zum Beispiel auch in der Gymnastikhalle zum Einsatz kommen können.

Veröffentlicht
Freitag
7. Februar 2020
08.45 Uhr
Von
Katharina Gregor (kg)
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Die RUB nutzt die Möglichkeiten der Digitalisierung in Forschung, Lehre und Verwaltung und erforscht Digitalisierung als gesellschaftliches Phänomen.

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