Jump to navigation

Logo RUB
  • Corona-Infos
  • Studium
  • Forschung
  • Transfer
  • News
  • Über uns
  • Einrichtungen
 
MENÜ
  • RUB-STARTSEITE
  • News
  • Wissenschaft
  • Studium
  • Transfer
  • Leute
  • Hochschulpolitik
  • Kultur und Freizeit
  • Vermischtes
  • Servicemeldungen
  • Serien
  • Dossiers
  • Bildergalerien
  • Presseinformationen
    • Abonnieren
  • RUB in den Medien
    • Abonnieren
  • Rubens
  • Rubin
    • Abonnieren
    • Printarchiv
  • Archiv
  • English
  • Redaktion

Newsportal - Ruhr-Universität Bochum

Dennis Edler
Dennis Edler sieht große Chancen in der Nutzbarmachung amtlicher Geodaten für die virtuelle Realität.
© RUB, Kramer
Standpunkt

Geodaten auf dem Weg in die Game Engine

Geografische Informationen werden an allen Ecken erhoben. Wie die Gamingszene dabei hilft, sie nutzbar zu machen.

Virtual Reality ist ein viel diskutiertes Thema in der Kartografie und Geovisualisierung. Durch mittlerweile frei verfügbare Game Engines wie Unreal Engine 4 und Unity können auch Nicht-Profis an ihrem heimischen Rechner virtuelle Landschaften erstellen. Derzeit beschäftigen sich geografische Visualisierungsdiziplinen damit, die Potenziale von Virtual Reality (VR) zu erschließen. Besonders bedeutend ist es dabei, Geodaten, vor allem amtlich geführte, VR-kompatibel zu machen.

Amtliche Daten öffentlich zugänglich

Im Jahr 2007 erfuhr das amtliche Geoinformationswesen durch die EU-Richtlinie Infrastructure for Spatial Information in the European Community (Inspire) eine grundlegend neue strategische Ausrichtung. Mit dem übergeordneten Ziel, die Umweltpolitik zu unterstützen, beschlossen die EU-Mitgliedsstaaten, eine gemeinsame Geodateninfrastruktur zu schaffen, durch die Geodaten neue Standards für den Austausch erhalten. Die Inspire-Richtlinie gab Impulse zur zunehmenden Verbreitung von offenen Geodaten, die durch amtliche Stellen der Mitgliedsstaaten online zugänglich gemacht werden.

Zu diesen Daten zählen digitale Geländemodelle, die zum Beispiel in NRW als Open Data zum Download angeboten werden. Um aus diesen freien Datenressourcen 3D-Geländemodelle abzuleiten, die dann in modernen Ansätzen der Virtual Reality genutzt werden können, sind aktuell noch einige Weiterverarbeitungsschritte notwendig. Erste technische Ansätze mit Geografischen Informationssystemen (GIS), die eine flächendeckende VR-Kompatibilität ermöglichen, wurden in der Geografie und Geomatik entwickelt.

VR-Landschaften entstehen aus vielen Datenquellen: Von amtlichen Geländedaten bis zu modellierten Industrielandmarken im Ruhrgebiet. Hier die Zeche Holland in Bochum-Wattenscheid.
© Dennis Edler

Ergänzt werden solche amtlichen Daten durch 3D-Modelle, die interessierte Bastler – teilweise höchst akkurat – modellieren und texturieren und im Anschluss in freien Datenportalen veröffentlichen. Hinzu kommen ganze Parallelentwicklungen aus dem VR-Gaming. Weltweit erstellen viele (Hobby-)Gamer ganze Themenpakete an Landschaftsobjekten und teilen sie online.

Daten erschließen und nutzerorientiert weiter entwickeln

Um VR-Abbilder von Orten zu erstellen, können diese Datenpotenziale erschlossen werden. Entsprechend befruchtet die weltweite Gaming-Community die VR-Modellierung für geografische Fragen. Auch Fortbewegungs- und Navigationstechniken, die sich im Gaming etabliert haben, wie zum Beispiel Teleportation und Minimaps, sind von hohem Interesse bei der Erschließung und Nutzung von VR-Landschaften in der Geografie.

Für zukünftige Arbeiten zur VR-Landschaftsvisualisierung sollten amtliche Geodaten stärker eingesetzt werden können, um die hohe Qualität und Genauigkeit nutzen zu können. Zudem sind etablierte kartografische (Parallel-)Entwicklungen aus dem Gaming höchst spannend, um sie in VR-Modellen der Geografie zu erschließen, auszutesten und nutzerorientiert weiterzuentwickeln.

Dokumentedownload
  • Artikel als PDF-Datei
Veröffentlicht
Donnerstag
31. Oktober 2019
09.15 Uhr
Von
Dr. Dennis Edler
Dieser Artikel ist am 4. November 2019 in Rubin 2/2019 erschienen. Die gesamte Ausgabe können Sie hier als PDF kostenlos downloaden.
Weitere Rubin-Artikel sind hier zu finden.
Share
Teilen

Digitalisierung

Die RUB nutzt die Möglichkeiten der Digitalisierung in Forschung, Lehre und Verwaltung und erforscht Digitalisierung als gesellschaftliches Phänomen.

Mehr aus dem Dossier

Virtuelle Welten

Mobile Geräte, künstliche Intelligenz, Augmented und Virtual Reality – das Digitale hat den Alltag durchdrungen. Welche Chancen und Risiken bringt das mit sich?

Mehr aus dem Dossier
Das könnte Sie auch interessieren
Bügelperlenbild Super Mario
Geografie

Inspiriert von Super Mario und Co.

Luftbild Bochum Innenstadt
Sommerprogramm

Workshops und Vorträge über Geoinformationen

Porträt
Standpunkt

Augmented Reality im Schulunterricht

Derzeit beliebt
Die neuen Gleichstellungsbeauftragten der RUB, Dr. Wanda Gerding (links) und Nadine Müller, stehen gemeinsam auf der Unibrücke. Im Hintergrund ist ein Teil des Campus zu sehen.
Erstmals als Tandem

Zwei neue Gleichstellungsbeauftragte wurden gewählt

Eine Hand stellt das Thermostatventil einer Heizung zwischen 1 und 2 ein. Das spart viel Energie für Wärme.
Energie gespart

Danke!

Benedikt Göcke, Blue Square, Veranstaltung
Religion

Existiert Gott?

 
Mehr Wissenschaft
Ressort
 
Zur Startseite
News
  • A-Z
  • N
  • K
Logo RUB
Impressum | Kontakt
Ruhr-Universität Bochum
Universitätsstraße 150
44801 Bochum

Datenschutz
Barrierefreiheit
Impressum
Schnellzugriff
Service und Themen
Anreise und Lagepläne
Hilfe im Notfall
Stellenangebote
Social Media
Facebook
Twitter
YouTube
Instagram
Seitenanfang y Kontrast N
Impressum | Kontakt